Scrambled Rubik's Cube

Zauberwürfel Lösung für Anfänger

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Orignalversion dieser Lösung (Englisch)

Einleitung | Struktur des Zauberwürfels | Bezeichnugsweise
Lösung | Erste Ebene | Kreuz | FL Ecken | Mittlere Ebene | Letzte Ebene
LL Kanten orientieren | LL Ecken vertauschen | LL Ecken orientieren | LL Kanten vertauschen | weitere Schritte

Solved Rubik's Cube
Rubik's Cube Einleitung

Es gibt viele Möglichkeiten um den Zauberwürfel zu lösen. Sie können in zwei breite Kategorien unterteilt werden: Ebenen Methoden und Ecken zuerst Methoden (und es gibt Unterkategorien innerhalb dieser breiten Kategorien). Die Methode, die ich für das Lösen auf Zeit verwende ist Ebenen basiert. Um genauer zu sein, die Methode die ich zur Zeit benutze ist: Kreuz, F2L, 3-Blick LL (ich kenne einige der OLLs, also komme ich manchmal mit 2-Blick LL aus). Falls du ein Neuling in Bezug auf den Zauberwürfel bist werden dir diese Begriffe nichts sagen. Also sollte ich hinzufügen, meine Methode ist die 'Methode für Fortgeschrittene'. Ich beschreibe sie in dem Abschnitt Nächste Schritte am Ende dieser Seite.

Vor vielen Jahren, als ich diese Webseite schrieb existierten viele grossartige Webseiten, die Methoden zur Lösung des Zauberwürfels für Fortgeschrittene und Experten erklärten (besuche hierzu meine Seite mit Rubiks links). Wie auch immer, es gab wenig Erklärungen für Methoden für Anfänger. Aus diesem Grund schrieb ich diese Seite. Sie ist nicht als allumfassende Erklärung gemeint, es sind lediglich einige Notizen, die ich für Freunde zusammengestellt habe während ich sie unterrichtete. Ich dachte es könnte nützlich für andere sein, so wandelte ich alles in diese Webseite um.

Diese Methode für Anfänger erfordert lediglich eine kleine Anzahl von Algorithmen. Bei effizientem Einsatz können Zeit von 60 Sekunden oder schneller erreicht werden. Ich kenne Personen, die 20-30 Sekunden mit einer Methode ähnlich zu dieser erreichen. Persönlich habe ich diese Zeiten mit der Anfänger Methode nicht erreicht, sei also nicht frustriert wenn es bei dir auch nicht klappt. Auf der anderen Seite, falls es dir gelingt Zeiten von 30 Sekunden mit dieser Methode zu erreichen, bist du zu gut dafür und solltest die Fortgeschrittenen oder Experten Methode erlernen!

Neben dem geringen Lernaufwand hat diese Methode den Vorteil der Skalierbarkeit. Durch das hinzufügen weiterer Algorithmen kann sie zur Fortgeschrittenen Methode ausgebaut werden. Mit dem richtigen Biss sosgar bis zur Experten Methode. Um Experten Methoden anzuwenden ist es nicht notwendig, alles zu vergessen und neu zu beginnen. Alle hier gelernten Dinge sind in der Methode für Fortgeschrittene nützlich. 

Rubik's Cube Struktur des Zauberwürfels

Wir alle wissen 3x3x3=27. Anstatt in Bezug auf den Zauberwürfel an 27 kleine "Würfelchen" zu denken stell ihn dir lieber als 6 fixierte Mitten vor (diese können auf ihrer eigenen Achse rotieren), mit 8 Ecken und 12 Kanten, die um die Mitten rotieren können. Durch die Fixierung der Mitte ist die Farbe für jede Fläche vorgegeben. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, andernfalls versucht man unlogische (mechanisch unmögliche!) Dinge und man wundert sich, warum man eine Ecke nicht richtig zu den Kanten positionieren kann. Oder man nimmt an man schaut auf die blaue Fläche, weil 8 von 9 Würfelchen blau sind (wenn die Mitte weiss ist, dann ist es eben die weisse Fläche). 

Rubik's Cube Bezeichnungsweise

Während der Beschreibung der Lösung der zweiten und dritten Ebene wird die Standard Notation für den Zauberwürfel verwendet. Folgendes musst du wissen, um es lesen zu können: (Die Buchstaben entstammen den englischen Begriffen. Sie durch die deutsche Entsprechung zu ersetzen wäre möglich, aber unzweckmässig. Die meisten Abhandlungen über den Zauberwürfel und seine Abarten basieren auf dieser Notation. (Anmerkung des Übersetzers))

F = Front, Vorderseite

B = Back, Hinterseite

R = Right, Rechts

L = Left, Links

U = Up, Oberseite

D = Down, Unterseite

Zusätzlich zum Buchstaben kann jeder Zug durch ein Apostroph oder die Zahl zwei begeleitet werden:

  • Ein Buchstabe bedeutet, die Seite um 90 Grad im Uhrzeigersinn zu drehen (z.B. F).
  • Ein Buchstabe, gefolgt vom einem Apostroph bedeutet, die Seite um 90 Grad entgegen dem Uhrzeigersinn zu drehen (z.B. F').
  • Ein Buchstabe, gefolgt von der Zahl zwei bedeutet, die Seite um 180 Grad zu drehen (Richtung irrelevant), (z.B. F2).

Demnach ist R U' L2 die Kurzform für "drehe die rechte Seite um 90 Grad im Uhrzeigersinn, dann drehe die obere Seite um 90 Grad entgegen dem Uhrzeigersinn, dann drehe die linke Seite um 180 Grad". Um zu entscheiden was im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn für die jeweilige Seite bedeutet stellt man sich vor direkt auf die Seite zu schauen, die gedreht werden soll.

Für jeden Algorithmus gilt die Annahme, dass der Kern des Zauberwürfels während des ganzen Algorithmus fixiert bleibt und die Seiten sich um ihn herum drehen. Das bedeutet, man muss zusätzlich wissen, wie man den Zauberwürfel positioniert, bevor man den Algorithmus startet.

Für Bilder und weitere Details über die Notation des Zauberwürfels besuche Jon Morris' cube notation page.


Die Lösung

Rubik's Cube Die erste Ebene

Die erste Ebene wird in zwei Schritten gelöst:

  1. erzeuge ein Kreuz
  2. füge die 4 Ecken der ersten Ebene ein (jede Ecke wird einzeln eingefügt)

Ich glaube die erste Ebene sollte intuitiv erledgit werden. Du solltest dies verstehen und lösen ohne Algorithmen lernen zu müssen. Bevor du dies tun kannst macht es wenig Sinn zu versuchen, den Rest des Zauberwürfels zu lösen! Verbringe etwas Zeit damit, mit dem Zauberwürfel herumzuspielen und mache dich damit vertraut, wie die einzelnen Teile sich im Zauberwürfel bewegen lassen.

Hier einige Tips, die bei den ersten Schritten helfen.

Rubik's Cube Das Kreuz

Ich bevorzuge das weisse Kreuz für den Start, weil ich es einfacher finde die weissen Steine auf einem ungeordneten Zauberwürfel zu finden. Wie auch immer, du kannst jede beliebige Farbe benutzen.

Es gibt vier Kantenteile mit Weiß (d.h. die 4 Arme des Kreuzes) die alle spezifische Positionen haben. Du kannst nicht jede weiße Kante in jeden Arm des Kreuzes einfügen, weil die andere Farbe an den Kanten mit denen der Mitte in der zweiten Ebene übereinstimmen muss.

cross: correct

Hier ist ein Bild eines korrekt angeordneten Kreuzes (die grauen Stücke des Zauberwürfels sind irrelevant für das Kreuz). Achte auf die Übereinstimmung der weißen/roten Kante mit der weißen Mitte und der roten Mitte. Ditto mit der weißen/blauen Kante.

cross: incorrect

Hier ist ein Bild eines falsch angeordneten Kreuzes. Schaut man auf die weiße Mitte, so sieht man in der Tat ein weißes Kreuz, nichts desto trotz passt die weiß/rote Kante nicht zur roten Mitte. Ditto mit der weißen/blauen Kante. Das ist schlecht!

Für eine detaillierte Erklärung zum Kreuz, besuche die Webseite von Dan Harris Solving the Cross.

Rubik's Cube Die Ecken der ersten Ebene

Ist das Kreuz erstmal komplett, so wird für die erste Ebene das einzelne Einfügen der 4 Ecken benötigt. Als erstes untersuchen wir den Zauberwürfel und lokalisieren alle Ecken, die zur Oberseite gehören - sie befinden sich entweder in der ersten Ebene oder in der letzten Ebene. Das Einfügen der 4 Ecken sollte intuitiv erfolgen, ohne dafür Algorithmen lernen zu müssen. Um einen Anfang zu machen zeige ich eine Schrit für Schritt Anleitung einer Möglichkeit eine Ecke einzufügen.

first layer corner: step 1

Zustand 1

Die blau/rot/weiße Ecke befindet sich in der unteren Ebene (der blaue Teil zeigt nach unten, wir können ihn im Bild nicht sehen). Drehe die blaue Seite 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn.

first layer corner: step 2

Zustand 2

Jetzt sollte der Würfel so aussehen. Drehe  die Unterseite 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn um eine Linie mit der blau/weißen Kante und der blau/weiß/roten Ecke zu erhalten.

first layer corner: step 3

Zustand 3

Mit der blau/weißen Kante und der blau/weiß/roten Ecke in einer Linie, stellen wir das weiße Kreuz durch drehen der blauen Fläche um 90 Grad im Uhrzeigersinn.

first layer corner: step 4

Zustand 4

Jetzt ist die blau/weiß/rote Ecke an ihrem richtigen Platz.

Hier einige Tips für das Einfügen der Ecken in der oberen Ebene:

  • Fange mit einer Ecke für die erste Ebene an, die sich in der untersten Ebene befindet.

  • Falls sich mehrere Ecken der ersten Ebene in der untersten Ebene befinden (meist der Fall), beginne mit einem, dessen weiße Seite nicht gegenüber der weißen Seite liegt. Oder, falls du eine andere Farbe ('Farbe X') benutzt, beginne mit einer Ecke, in der 'Farbe X' nicht gegenüber der Seite zu 'Farbe X' liegt.

  • Wenn du an einer Ecke der ersten Ebene arbeitest, die bereits in der ersten Ebene ist (aber an der falschen Stelle), so ist es notwendig sie aus der ersten Ebene in die unterste Eben zu bringen. Dasselbe Prinzip wird angewendet, wenn die Ecke an der richtigen Stelle aber nicht richtig orientiert ist. Du musst die Ecke aus der ersten Ebene entfernen (d.h. sie in die unterste Ebene bringen) und sie dann korrekt wieder einfügen.

completed first layer

So sieht die erste Ebene aus, wenn alles fertig ist.

Rubik's Cube Die Mittlere Ebene

Die mittlere Ebene besteht aus einem Schritt:

  1. Füge die 4 Kantenstücke der mittleren Ebene ein (jedes Kantenstück einzeln).

Für die zweite Ebene wird wird lediglich ein Algorithmus (plus gespiegelter Algorithmus) benötigt. Es gibt noch viel mehr, es reicht jedoch für den Anfang diesen essentiellen zu lernen.

Suche zuerst ein Kantenstück, welches sich in der letzten Ebene befindet. Für das Beispiel benutze ich das blau/rote Kantenstück.

Dieses blaue Kantestück in der letzten Ebene ist das blau/rote Kantenstück.

In der Abbildung ist U=weiß, L=rot und F=blau. Wir können die anderen drei Seiten nicht sehen, offensichtlich ist die R Seite gegenüber der L Seite, die D Seite gegenüber der U Seite und die B Seite gegenüber der F Seite.

Positioniere das blau/rote Kantenstück so, dass die Farbe auf der Seite des Zauberwürfels (in unserem Fall blau) eine Linie mit der Mitte bildet. Führe jetzt den folgenden Algorithmus aus: D L D' L' D' F' D F

Wenn das blau/rote Kantenstück andersherum gedreht ist, blau an Stelle von rot unten liegt, positioniere das Kantenstück unter der roten Mitte und führe folgenden Algorithmus aus: : D' F' D F D L D' L'. Dies ist der Spiegelalgorithmus zum vorherigen Algorithums. Die Symmetrieachse liegt zwischen der weißen Fläche, entlang der Linie, die die blaue und die rote Seite trennt.


Was wenn das Kantenstück nicht in der letzten Ebene liegt?

Die Anleitung oben geht davon aus, daß das Kantenstück für die mittlere Ebene, welches eingefügt werden soll, sich in der letzten Ebene befindet.

Wenn einige der mittleren Kanten in der letzten Ebene sind und einige in der falschen Stelle in der mittleren Ebene, beginne grundsätzlich mit den Kanten in der unteren Ebene. Nachdem du damit fertig bist passiert es manchmal (allerdings nicht zu oft), daß ein Kantenstück in der mittleren Ebene in falscher Orientierung übrig bleibt. In dieser Situation kann derselbe Algorithums für die mittlere Ebene von oben (D L D' L' D' F' D F oder D' F' D F D L D' L') verwendet werden, um ein anderes Kantenstück in diese Position einzufügen, um so das mittlere Kantenstück aus seiner Position in die letzte Ebene zu bringen. Sobald dies geschehen ist kannst du das mittlere Kantenstück aus der letzten Ebene wie gewohnt einfügen.

Es gibt eine Abkürzung für dieses Problem, aber dies ist eine Lösung für Anfänger mit minimalem Merkaufwand, daher ist sie hier nicht  enthalten. Wenn du sie wirklich lernen möchtest, schau mal unter Case Dd2 auf Dan Harris' Webseite.


Middle layer edge in the wrong way

Das rot/blaue mittlere Kantenstück is in der mittleren Ebene, aber es ist nicht richtig orientiert. Es muß zunächst in die untere Ebene gebracht werden, um danach richtig eingefügt zu werden.

Rubik's Cube Die letzte Ebene

Die letzte Ebene ("LL") wird in vier Schritten gelöst:

  1. Orientiere die Kanten (2 Algorithmen) - d.h. bilde ein Kreuz auf der D Seite.
  2. Vertausche die Ecken (1 Algorithmus) - d.h. bringe die Ecken in ihre richtige Position am Zauberwürfel (lass dich nicht beunruhigen, falls sie noch gedreht sind).
  3. Orientiere die Ecken (1 Algorithmus + Spiegelalgorithmus) - d.h. drehe die Ecken.
  4. Vertausche die Kanten (1 Algorithmus) - d.h. schiebe die Kanten herum. Der Zauberwüfel sollte jetzt gelöst sein! :)

Alle Algorithmen für die letzte Ebene werden durchgeführt mit dem Kreuz (d.h. der ersten Ebene - die weiße Seite in diesem Beispiel) auf der Unterseite.

Rubik's Cube Orientiere die LL Kanten

Wenn du ersteinmal die ersten zwei Ebenen fertig hast ("F2L"), halte den Zauberwürfel so, daß die weiße Seite unten ist. Die weiße Seite wird unten bleiben für den Rest der Lösung. D.h. die weiße Seite ist die D Seite für alle Algorithmen der letzten Ebene.

Auf meinem Zauberwürfel, ist weiß gegenüber von gelb, demnach ist gelb die U Seite für alle Algorithmen der letzten Ebene auf meinem Zauberwüfel. Beachte bitte, daß dein Zauberwürfel eine andere Farbe gegenüber von weiß haben kann (z.B. blau). Wirf jetzt einen Blick auf die letzte Ebene, insbesondere einen frontalen Blick - es gibt vier mögliche Zustände für die LL Kantenstücke.

Zustand 1

Zustand 2

Zustand 3

Zustand 4

Anders als beim ursprünglichen Kreuz (bei dem alle Kantenstücke mit der weißen Mitte und mit den Mitten der mitteleren Ebene korrespondieren mussten) ist das einzige, worum wir uns hier kümmern müssen die Übereinstimmung der Kantenstücke der letzten Ebene mit der Mitte der letzten Ebene. Es spielt keine Rolle, wenn die Farbe der LL Kantenstücke nicht mit den Farben der Mitten der mittleren Ebene übereinstimmt. Ignoriere ebenfalls die LL Ecken. Es spielt keine Rolle, was diese im Moment tun. Widmen wir uns den möglichen Zuständen der LL Kanten im einzelnen.

Zustand 1

Alle Kanten sind korrekt orientiert. Mache weiter mit dem vertauschen der Ecken.

Zustand 2

Wir re-orientieren die Flächen in diesem Algorithmus. Die Fläche auf die wir jetzt schauen ist die U Fläche (es war die D Fläche, als du mit der Lösung der zweiten Ebene beschäftigt warst). Führe folgenden Algorithmus aus: F U R U' R' F'

Zustand 3

Wie in Zustand zwei ist die Fläche auf die wir schauen die U Fläche. Führe folgenden Algorithmus aus: F R U R' U' F'

Zustand 4

Zustand 4 ist eigentlich eine Kombination der Zustände 2 und 3. Alles, was du zu tun hast ist den Algorithmus für Zustand 2 oder 3 auszuführen. Sobald dies geschen ist wirst du sehen, daß die LL Kantenstücke wie in Zustand 2 oder 3 aussehen. Führe den passenden Algorithmus aus und dein Kreuz auf der LL ist fertig.

Rubik's Cube Vertausche die LL Ecken

Die zwei möglichen Zustände sind:

  • zwei benachbarte LL Ecken müssen getauscht werden; oder
  • zwei diagonale LL Ecken müssen getauscht werden.

Dies sind die einzigen möglichen Zustände. Kannst du deinen Zauberwürfel keinem dieser Zustände zuordnen müssen einer oder mehre der folgenden Punkte erfüllt sein:

  • F2L ist nicht fertig, d.h. erste und zweite Ebene stimmen noch nicht.
  • Jemand hat eine Ecke aus dem Würfel herausgenommen und falsch wieder eingesetzt.
  • Jemand hat Aufkleber abgelöst und an der falschen Stelle wieder aufgeklebt.
  • Du schaust nicht genau genug hin. ;)

Vertausche benachbarte Ecken

Halte den Zauberwüfel mit der weißen Seite nach unten und den beiden zu tauschenden Ecken in der rechten oberen vorderen und hinteren Position. Führe folgenden Algorithmus aus: L U' R' U L' U' R U2. Um eine animierte Version des Algorithmus anzusehen schaue dir den ersten Algorithmus auf der Seite Lars Petrus' Step 5 page an. Auf Lars Seite wird der Algorithmus aus einem etwas anderen Blickwinkel durchgeführt, die zu tauschenden Ecken sitzen oben vorne links und rechts, aber es ist genau derselbe Algorithmus.

Vertausche diagonale Ecken

Du kannst zwei diagonale Ecken vertauschen, indem du den Algorithmus für das tauschen benachbarter Ecken zweimal ausführst. Führe in einmal aus, um zwei beliebige LL Ecken zu tauschen. Untersuche den Zauberwürfel erneut, du wirst sehen, daß jetzt nur noch zwei benachbarte Ecken getauscht werden müssen. Die Position ist jetzt richtig für den Algorithmus für benachbarte Ecken.

Rubik's Cube Orientere die LL Ecken

Es gibt 8 mögliche Zustände für die LL Ecken. Eine ist alle 4 Ecken sind richtig orientiert. Die anderen 7 sehen wie folgt aus:

Zustand 1

Zustand 2

Zustand 3

Zustand 4

Zustand 5

Zustand 6

Zustand 7

Zustand 1. Drehe drei Ecken entgegen dem Uhrzeigersinn.

R' U' R U' R' U2 R U2

Zustand 2. Drehe drei Ecken im Uhrzeigersinn.

R U R' U R U2 R' U2
Für eine animierte Version dieses Algorithmus besuche Lars Petrus' Sune algorithm.

Zustände 3-7

Hast du ersteinmal die Algorithmen für Zustand 1 und 2 verinnerlicht kannst du jeden LL Zustand lösen. Die übrigen Zustände können durch ein Maximum von zwei Algorithmen gelöst werden. Du wirst entweder (i) den Algorithmus für Zustand 1 zweimal, (ii) den Algorithmus für Zustand 2 zweimal, (iii) den Zustand 1 Algorithmus und danach den Zustand 2 Algorithmus oder (iv) den Zustand 2 Algorithmus und danach den Zustand 1 Algorithmus ausführen.

In einer älteren Version dieser Lösung sagte ich, ich würde nicht erklären wie genau die Algorithmen für Zustand 1 und Zustand 2 in den Zuständen 3-7 anzuwenden sind. Mein Grund hierfür ist das es für dich sehr wichtig ist zu verstehen, wie die Algorithmen für Zustand 1 und Zustand 2 funktionieren. Hast du dies ersteinmal verstanden wirst du selbst in der Lage sein herauszufinden, wie die anderen Zustände gelöst werden. Ich glaube das immer noch, ich erhielt allerdings emails von einigen Leuten, die Schwierigkeiten mit Zustand 3-7 hatten. Ich habe mich daher entschieden einige extra Tips zu verfassen. Allerdings schlage ich immer noch vor selbst herauszufinden, wie man Zustand 3-7 löst. Falls du allerdings wirklich feststeckst, schau mal hier nach: Orienting the Last Layer Corners: further tips.

Rubik's Cube Vertausche die LL Kanten

Es gibt 5 mögliche Zustände für die LL Kanten. Eine ist alle Kanten sind korrekt positioniert. Die anderen vier sehen wie folgt aus.

Zustand 1

R2 U F B' R2 F' B U R2

Zustand 2

R2 U' F B' R2 F' B U' R2
Dieser Algorithmus ist fast identisch zu dem für Zustand 1. Der einzige Unterschied ist der zweite und der vorletzte Zug.

Für eine animierte Version dieses Algortihmus besuche Lars Petrus' Allen algorithm. Der Algorithmus wird aus einem etwas anderen Blickwinkel ausgeführt, stimmt aber mit diesem überein.

Zustand 3

Führe den Algorithmus für Zustand 1 oder Zustand 2 aus. Untersuche den Zauberwüfel erneut, er sieht jetzt wie in Zustand 1 oder Zustand 2 aus.

Zustand 4

Führe den Algorithmus für Zustand 1 oder Zustand 2 aus. Untersuche den Zauberwüfel erneut, er sieht jetzt wie in Zustand 1 oder Zustand 2 aus.

Und das ist auch schon alles, was du für die Lösung des Zauberwürfels wissen musst! Mit Übung solltest du in der Lage sein Zeiten von 60 Sekunden (oder schneller) mit dieser Methode zu erreichen. Einmal mit dieser Methode vertraut und hungrig auf mehr schaue unter dem Kapitel nächste Schritte nach.


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Rubik's Cube Nächste Schritte

If this beginner method is too easy and boring for you then consider the following.

Rubik's Cube Methode für Fortgeschrittene

  • Löse jede Ecke der ersten Ebene zusammen mit der passenden Kante in einem Schritt. Nach dem Kreuz bleiben noch 4 Schritte (4 Ecken/Kanten Paare) um F2L zu beenden. Mit  dieser Methode für Anfänger sind es 8 Schritte: löse jede der 4 Ecken der ersten Ebene, dann löse jede der 4 Kanten der mittleren Ebene. Ich schlage vor mit dem Zauberwürfel herumzuspielen und selbst herauszufinden, wie die Lösung für die F2L Ecken/Kanten Paare aussieht. Für Hinweise, wie man F2L intuitiv löst, schaue auf Doug Reed's intuitive F2L guide. Falls es immer noch nicht klappt und du lediglich die Algorithmen suchst, besuche Dan Harris' F2L  und Jessica Fridrich's F2L Webseite.

  • Lerne die 4 speziellen Algorithmen (eigentlich 3 Algorithmen plus ein gespiegelter Algorithmus) für jede der 4 verschiedenen Anordnungen der LL Ecken. Meine Anfänger Methode zeigt bereits 2 der 4 Anordnungsalgorithmen für die letzte Ebene, die beiden fehlenden sind Case #5 und Case #17 auf Dan Harris' PLL Webseite.

Rubik's Cube Methode für weiter Fortgeschrittene

  • Lerne alles aus der Methode für Fortgeschrittene.

  • Lerne den 3-Blick LL. Benötigt wird das Erlernen von 7 speziellen Algorithmen für die 7 unterschiedlichen Zustände der LL Ecken und das erlernen der 21 PLL (verändern der letzten Ebene). Auf diese Weise kannst du die Kanten und Ecken der LL zur selben Zeit verändern. Ein vollständiger 3-Blick LL verwendet 30 Algorithmen.

Für mehr Details zur Methode für weiter Fortgeschritten besuche die folgenden Webseiten: Rubiks Galaxia 3-look LL, Dan Harris'  und Lars Vandenbergh's PLL.

Rubik's Cube Methode für Experten

  • Löse F2L in 5 Schritten (erste Punkt der Fortgeschrittenen Methode).

  • Lerne den vollständigen 2-Blick LL. Hierfür benötigt man 21 PLL Algorithmen und 57 OLL Algorithmen (anordnen der letzten Ebene).

Für weitere Details besuche Dan Harris', Joël van Noort's und Lars Vandenbergh's Webseiten.

Rubik's Cube Sonstiges

Die hier dokumentierte Methode ist wie ich glaube gut für Anfänger geeignet. Das Problem mit einigen der Anfänger Methoden ist das sie nicht skalieren - um sich zu verbessern muss man vieles wieder vergessen und auf andere Weise neu lernen. Diese Methode konzentriert sich darauf, sehr wenige Algorithmen zu lernen. Ihre Struktur lässt Raum für Entwicklung in die Methode für Fortgeschrittene und Experten. Ich möchte darauf hinweisen, dass ich in dieser Methode keine Algorithmen für die letzte Ebene entworfen habe. Ich habe lediglich eine Auswahl von existierenden Algorithmen verwendet (basierend auf vielen Stellen wie Jessica's und Dan K's Webseiten) und sie zu einer einfachen Methode zusammengefügt.

Rubik's Cube Feiere deine Erfolge mit dem Zauberwürfel!

Wenn du soweit bist den Zauberwürfel allein zu lösen, nimm deine Zeit um deinen Fortschritt zu messen. Überlege mal, ob du deine Zeiten nicht bei den Unoffizielle Weltrekorden melden möchtest.

 


Posted Thursday 17 July 2008 | Original English version